HOCKEY 58 — Leer en Speel

De spelregels van hockey, in de volgorde van een wedstrijd

Hockey speel je elf tegen elf op een veld van 91,40 bij 55 meter, met een stick waarvan je alleen de platte kant mag gebruiken. Een doelpunt telt alleen als een aanvaller de bal binnen de cirkel heeft gespeeld. Een wedstrijd duurt vier kwarten van 17,5 minuut en staat onder leiding van twee scheidsrechters, ieder op een eigen helft. Er zijn drie spelstraffen, de vrije slag, de strafcorner en de strafbal, en welke je krijgt hangt af van de plek op het veld en van opzet. Hieronder staan alle regels in de volgorde waarin je ze tijdens een wedstrijd tegenkomt.

Het veld en de cirkel

Een hockeyveld is 91,40 meter lang en 55 meter breed. De lange lijnen zijn de zijlijnen, de korte de achterlijnen; het stuk achterlijn tussen de doelpalen heet de doellijn. Alle lijnen zijn 75 millimeter breed en horen bij het veld, dus een bal op de lijn is nog in het spel.

Op 22,90 meter van elke achterlijn ligt de 23-meterlijn. Alles tussen die lijn en de achterlijn is het 23-metergebied, de lijn meegerekend. Daarbinnen ligt de cirkel: een recht stuk van 3,66 meter op 14,63 meter van de achterlijn, aan beide kanten doorgetrokken met een kwartcirkel rond de binnenhoek van de doelpaal. Vijf meter buiten de cirkel loopt een stippellijn, en op 6,40 meter voor het midden van de doellijn ligt de strafbalstip.

Bovenaanzicht van het hockeyveld met alle maten: 91,40 meter lang en 55 meter breed, de middenlijn, de twee 23-meterlijnen op 22,90 meter van de achterlijn, de twee cirkels met de stippellijn 5 meter erbuiten, de strafbalstip op 6,40 meter, de doelen buiten het veld tegen de achterlijn, en de hoekvlaggen op de vier hoeken
Het hele veld met de maten: 91,40 bij 55 meter, de middenlijn, de twee 23-meterlijnen op 22,90 meter, de cirkels met de stippellijn erbuiten en de strafbalstip.
De cirkel en het doel van dichtbij, van boven gezien: de rechte lijn van 3,66 meter op 14,63 meter van de achterlijn, de twee kwartcirkels rond de binnenhoek van elke doelpaal, de stippellijn 5 meter buiten de cirkel, de strafbalstip op 6,40 meter van de doellijn, en het doel buiten het veld tegen de achterlijn, 3,66 meter breed en 2,14 meter hoog, met de planken van 460 mm
De cirkel van dichtbij: het rechte stuk van 3,66 meter op 14,63 meter van de achterlijn, de kwartcirkels, de stippellijn op 5 meter en het doel van 3,66 bij 2,14 meter met de plank van 460 millimeter.

De cirkel is de belangrijkste lijn van het veld. Een doelpunt telt alleen als een aanvaller de bal binnen de cirkel heeft gespeeld en de bal daarna niet meer buiten de cirkel is geweest. Of een verdediger de bal onderweg raakte, maakt niet uit. Buiten de cirkel bestaat er geen doelpunt, hoe hard de bal ook wordt geslagen.

De stick, de bal en je uitrusting

Een stick heeft een steel en een haak, en is aan de linkerkant plat. Je speelt de bal alleen met die platte kant. Spelen met de bolle kant heet hakken en is altijd een overtreding. De stick moet door een ring van 51 millimeter passen, weegt hoogstens 737 gram en is hoogstens 105 centimeter lang. De bal is rond en hard, weegt 156 tot 163 gram en is wit of een andere afgesproken kleur.

Een bitje en scheen- en enkelbeschermers zijn verplicht; alleen om medische redenen kan de bond daarvan vrijstelling geven. Handschoenen mogen, zolang ze niet veel groter zijn dan je hand. Een masker mag een veldspeler alleen dragen bij het verdedigen van een strafcorner of een strafbal, en gaat daarna weer af.

Een hockeystick van opzij en van voren, met de steel en de haak aangegeven, de platte kant links en de bolle kant rechts, een ring van 51 mm waar de stick doorheen past, de maximale kromming van 25 mm, de lengte van hoogstens 105 cm en het gewicht van hoogstens 737 gram; ernaast de bal met de omtrek van 224 tot 235 mm en het gewicht van 156 tot 163 gram
De stick met de platte en de bolle kant, de ring van 51 millimeter, de maximale kromming van 25 millimeter, en de bal met zijn maten.

De teams, de wissels en de keeper

Een team bestaat uit hoogstens zestien spelers: elf in het veld en vijf op de teambank. Elk team speelt met een keeper in het veld, of met elf veldspelers. Kiest een team voor elf veldspelers, dan heeft niemand de rechten van een keeper en draagt niemand bescherming, behalve een masker bij het verdedigen van een strafcorner of strafbal.

Wisselen mag onbeperkt en op ieder moment, met één uitzondering: tussen het toekennen en het voltooien van een strafcorner wordt niet gewisseld; alleen een geblesseerde of weggestuurde keeper van de verdediging mag dan worden vervangen. Bij een wissel gaat de speler eerst het veld af en komt de ander er daarna in, binnen 3 meter van de middenlijn aan de kant van de banken. De tijd loopt door; alleen voor een keeperwissel gaat hij kort stil.

De keeper doet alleen mee binnen het eigen 23-metergebied; de enige uitzondering is het nemen van een strafbal. In de eigen cirkel mag hij de bal met zijn stick, zijn uitrusting of elk deel van zijn lichaam stoppen en wegspelen, alle kanten op, ook over de achterlijn. Buiten de cirkel speelt hij de bal alleen met de stick, net als een veldspeler. Op de bal liggen mag niet, en profiteren van zijn bescherming om gevaarlijk te spelen ook niet.

Bovenaanzicht van de helft van het veld aan de kant van de teambanken: de wisselzone binnen 3 meter aan weerszijden van de middenlijn, waar een speler het veld verlaat en pas daarna de wisselspeler het veld in komt; daarnaast het bredere stuk tussen de twee 23-meterlijnen waar een speler na het drinken of een blessure terugkomt; de twee teambanken langs de zijlijn
De kant van de teambanken: de wisselzone van 3 meter aan elke kant van de middenlijn, en het brede stuk tussen de 23-meterlijnen waar een speler terugkomt na het drinken of een blessure.

De wedstrijd: vier kwarten

Een wedstrijd bestaat uit vier kwarten van 17,5 minuut. Na het eerste en het derde kwart is er een pauze van 2 minuten, tussen het tweede en het derde kwart is de rust van 5 minuten. In de Hoofdklasse duurt een kwart 15 minuten en hebben standaardteams 10 minuten rust; op de club is het 17,5 en 5. Blessuretijd bestaat niet: de scheidsrechter kan de tijd stilzetten, bijvoorbeeld bij een blessure of bij een kaart.

Voor de wedstrijd tossen de aanvoerders. Wie wint, kiest de speelrichting in de eerste twee kwarten of de beginslag in de eerste twee kwarten; de andere keuze gaat naar de tegenstander. In het derde kwart wisselen de teams van speelrichting. De beginslag wordt genomen vanaf het midden van de middenlijn, in elke richting, met alle andere spelers op hun eigen helft. Na een doelpunt neemt het team dat het doelpunt tegen kreeg de beginslag.

Twee tekeningen naast elkaar: links de bully van boven, twee spelers tegenover elkaar met de bal tussen hen in, elk met het eigen doel rechts en de stick op de grond rechts van de bal, een pijltje voor de ene tik boven de bal, en de andere spelers op minstens 5 meter; rechts de beginslag van boven, de bal op het midden van de middenlijn, de nemer met een pijl in elke richting en alle andere spelers op hun eigen helft
Links de bully: twee spelers tegenover elkaar met de bal ertussen, elk met het eigen doel rechts, de sticks op de grond rechts van de bal en de anderen op 5 meter. Rechts de beginslag vanaf het midden van de middenlijn.

Wordt het spel onderbroken zonder dat iemand een overtreding maakte, bijvoorbeeld door een blessure, dan gaat het verder met een bully. Twee spelers staan tegenover elkaar met de bal ertussen, elk met het doel dat zij verdedigen aan hun rechterkant, tikken één keer boven de bal met de platte kant tegen elkaars stick, en dan mag iedereen de bal spelen. Een bully wordt niet binnen 15 meter van de achterlijn en niet binnen 5 meter van de cirkel genomen.

De bal spelen: shoot, hakken en gevaar

Je speelt de bal met de platte kant van je stick, en die stick heb je in je hand. Je tilt hem niet over het hoofd van een andere speler en je gebruikt hem niet op een gevaarlijke, bedreigende of intimiderende manier. De bal mag je op elke hoogte stoppen, aannemen en spelen, ook boven je schouder, zolang je dat gecontroleerd doet en het niet gevaarlijk is.

Langs de lijn wordt bij elke bal tegen een voet om shoot geroepen, maar dat is niet altijd een overtreding. Raakt de bal de voet, de hand of een ander lichaamsdeel van een veldspeler, dan wordt er pas gefloten als die speler er voordeel van heeft, of als hij zich met opzet zo opstelde om de bal met zijn lichaam te stoppen. Rolt de bal tegen een been en meteen door naar een tegenstander die er vrij mee verder kan, dan gaat het spel door. Raakt de bal de hand die de stick vasthoudt, terwijl hij anders de stick had geraakt, dan is dat geen overtreding.

Een bal opzettelijk met een slag omhoog spelen mag niet, met één uitzondering: een schot op doel vanuit de cirkel. Gaat de bal bij een slag zonder opzet van de grond en levert dat geen gevaar op, dan is er niets aan de hand. Met een push, een flick of een scoop mag de bal wel omhoog, zolang het veilig is. Een flick of scoop recht op een tegenstander binnen 5 meter is per definitie gevaarlijk.

Gevaarlijk is elke bal waarvoor een tegenstander terecht wegduikt, wegdraait of zijn stick voor zijn gezicht houdt. Het woord terecht is belangrijk: wie theatraal wegspringt voor een bal die een meter langs hem rolt, had geen reden om te ontwijken. De straf voor een gevaarlijke bal ligt op de plek waar de bal werd gespeeld, niet waar iemand wegdook.

De hoge bal en de 5 meter

Komt een hoge bal naar beneden, dan heeft één speler voorrang bij het aannemen: de eerste ontvanger. Wie dat is, wordt bepaald op het hoogste punt van de bal: de speler die dan duidelijk als eerste bij de landingsplek is. Alle tegenstanders blijven 5 meter van die speler vandaan tot hij de bal heeft aangeraakt.

Een hoge bal van opzij en van boven: links de boog van een scoop met een stip op het hoogste punt, rechts de landingsplek van boven met de eerste ontvanger onder de bal, een cirkel van 5 meter om hem heen, een tegenstander buiten de cirkel met een vinkje en een tegenstander binnen de cirkel die inloopt met een kruisje
Links de boog van een hoge bal met het hoogste punt, waar je de eerste ontvanger bepaalt. Rechts de landing met de 5 meter om de eerste ontvanger heen, een tegenstander die wacht en een die te vroeg inloopt.

Binnen 5 meter, maar buiten speelafstand, mag een tegenstander de bal onderscheppen als dat veilig gebeurt: de bal wegspelen, niet aannemen, en zonder dat er een duel ontstaat. Is er op het hoogste punt geen duidelijke eerste ontvanger, omdat twee spelers van verschillende teams dicht bij elkaar naar de landingsplek lopen, dan wordt de hoge bal afgefloten: de vrije slag gaat naar het team dat de bal niet omhoog speelde. Stuitert de bal daarna hoog door, dan wordt de situatie opnieuw beoordeeld.

Afhouden, shadow en de duels

Het sleutelbegrip is speelafstand: de afstand waarbinnen een speler de bal kan bereiken om hem te spelen. Een tegenstander die verder weg staat, kan de bal niet spelen, en dan kan hij ook niet worden afgehouden. Afhouden is de bal afschermen tegen een tegenstander die binnen speelafstand is en echt probeert de bal te spelen, of die tegenstander met je lichaam of je stick hinderen.

Afhouden van boven in drie beelden: links een speler die stilstaand de bal ontvangt met een tegenstander achter zich en een vinkje; in het midden een speler met de bal die wegdraait terwijl een tegenstander binnen speelafstand naar de bal reikt, met een kruisje en het woord afhouden; rechts een speler zonder bal die voor een tegenstander langs loopt zodat die niet bij de bal kan, met een kruisje en het woord shadow
Drie situaties: links stilstaand de bal ontvangen met een tegenstander achter je, dat mag. In het midden wegdraaien op het moment dat een tegenstander binnen speelafstand naar de bal reikt, dat is afhouden. Rechts zonder bal voor een tegenstander langs lopen, dat is shadow.

Wat wel mag: een speler die stilstaat en de bal ontvangt, mag in elke richting staan, ook met zijn rug naar een tegenstander. Een speler met de bal mag zich in alle richtingen bewegen. De grens ligt op twee plaatsen: hij mag niet tegen een tegenstander oplopen, en hij mag niet tussen de bal en een tegenstander gaan staan als die binnen speelafstand is én probeert de bal te spelen. De KNHB voegt daar een richtlijn aan toe: afhouden is een nieuwe, actieve beweging op het moment dat de tegenstander zijn poging doet.

Afhouden kan ook zonder bal. Een speler die voor een tegenstander langs loopt of hem blokkeert zodat die niet bij de bal kan komen, houdt indirect af; op het veld heet dat shadow. Dat geldt ook bij een strafcorner, voor een aanvaller die vlak voor de uitlopende verdedigers langs loopt. Een tegenstander, zijn stick of zijn kleding vastpakken mag niet, en een stick op de stick van een ander leggen heet stickafhouden. Ook ver van de bal mag niemand duwen, vasthouden of hinderen.

De bal uit en de hervattingen

De bal is uit als hij helemaal over de zijlijn of de achterlijn is. Het team dat de bal niet als laatste raakte, hervat. Gaat de bal over de zijlijn, dan gebeurt dat op de plek waar hij over de lijn ging.

Gaat de bal over de achterlijn zonder dat er een doelpunt is, dan zijn er drie gevallen. Speelde een aanvaller de bal eruit, dan hervat de verdediging recht tegenover die plek, hoogstens 15 meter van de achterlijn. Speelde een verdediger de bal er zonder opzet uit, of kaatste de bal van de keeper, dan krijgt de aanval een lange corner op de 23-meterlijn, recht tegenover de plek. Speelde een verdediger de bal met opzet over de eigen achterlijn, dan is het een strafcorner.

Twee tekeningen van het 23-metergebied van boven: links een bal die over de achterlijn gaat met drie pijlen, een van een aanvaller naar een hervatting recht tegenover op 15 meter van de achterlijn, een van een verdediger zonder opzet naar een lange corner op de 23-meterlijn recht tegenover, en een van een verdediger met opzet naar het woord strafcorner; rechts een bal over de zijlijn met de hervatting precies op die plek
De drie hervattingen na een bal over de achterlijn naast elkaar, en rechts de bal over de zijlijn met de hervatting op die plek.

Bijna elke hervatting volgt de regels van de vrije slag. De bal ligt stil, tegenstanders staan op minstens 5 meter, en de bal wordt gespeeld met een slag, push, flick of scoop; omhoog mag alleen met een push, flick of scoop. De nemer mag de bal ook zelf meenemen: dat is de self-pass.

In het aanvallende 23-metergebied gelden twee extra regels. Alle spelers staan dan op 5 meter, dus ook de medespelers van de nemer. En de bal mag niet direct de cirkel in: eerst moet hij minstens 5 meter zijn verplaatst, niet per se in één richting, of een verdediger moet hem hebben geraakt.

Een vrije slag voor de aanval in het 23-metergebied van boven: de bal net buiten de cirkel, een pijl van 5 meter die de bal heen en terug laat gaan, de stippellijn 5 meter buiten de cirkel, tegenstanders op 5 meter, twee verdedigers die aan de binnenkant van de cirkelrand meelopen, en een kruisje bij een bal die direct de cirkel in wordt gespeeld
Een vrije slag voor de aanval in het 23-metergebied: de 5 meter die de bal eerst moet afleggen, de tegenstanders op afstand, de verdedigers die aan de binnenkant van de cirkel meelopen, en het kruisje bij een bal die direct de cirkel in gaat.

Welke straf waar: vrije slag, strafcorner of strafbal

Er zijn drie spelstraffen. Welke er komt, hangt af van drie dingen: waar op het veld het gebeurde, of het een aanvaller of een verdediger was, en of het opzettelijk was. In de cirkel komt er een vierde vraag bij: werd er waarschijnlijk een doelpunt mee voorkomen?

Voor een aanvaller maakt de plek niets uit: elke overtreding van een aanvaller levert een vrije slag voor de verdediging op. Een strafcorner of een strafbal bestaat alleen tegen een verdediger.

Het veld van boven in drie zones vanuit het verdedigende team: het middenstuk tussen de 23-meterlijnen, het eigen 23-metergebied buiten de cirkel, en de eigen cirkel; bij elke zone twee vakjes, links onopzettelijk en rechts opzettelijk, met de spelstraf tegen een verdediger: vrije slag en vrije slag in het middenstuk, vrije slag en strafcorner in het 23-metergebied, strafcorner en strafbal in de cirkel
Het veld in drie zones vanuit de verdediger, met per zone de straf bij een onopzettelijke en bij een opzettelijke overtreding: vrije slag in het middenstuk, vrije slag of strafcorner in het eigen 23-metergebied, en strafcorner of strafbal in de eigen cirkel.

Er wordt trouwens alleen gefloten als het team dat de overtreding onderging er nadeel van heeft. Loopt het spel juist in het voordeel van dat team door, dan laat de scheidsrechter doorspelen. Dat is geen gunst: voordeel geven is vaak de zwaarste straf voor de overtreder. En een gegeven voordeel wordt niet teruggedraaid als de aanval daarna stukloopt.

De strafcorner

Een strafcorner, op het veld "pc", is de straf voor de verdediging na een overtreding van een verdediger in de eigen cirkel die geen doelpunt voorkomt, na een opzettelijke overtreding in het eigen 23-metergebied, of als een verdediger de bal opzettelijk over de eigen achterlijn speelt. Ook als de bal in de cirkel vast komt te zitten in de kleding of de uitrusting van een verdediger volgt een strafcorner.

Beide teams hebben hoogstens 40 seconden om klaar te staan; de wedstrijdklok loopt door. De scheidsrechter noemt alleen de resterende tijd, 20, 10 en 5 seconden, en telt niet af naar nul. De start is altijd een fluitsignaal. Wie na 40 seconden niet klaarstaat, krijgt een groene kaart; bij een verdediger verdedigt zijn team bovendien met een speler minder.

De opstelling van een strafcorner van boven: de bal op de achterlijn in de cirkel op het lijntje op 10 meter van de doelpaal, de aangever met één voet buiten het veld, de andere aanvallers buiten de cirkel bij de kop met een stopper en een slagspeler, vijf verdedigers met masker, de keeper meegeteld, achter de achterlijn in en naast het doel, de overige verdedigers achter de middenlijn, de stippellijn 5 meter buiten de cirkel, en de scheidsrechter op een plek met zicht op de achterlijn en de cirkel
De opstelling vlak voor het fluitsignaal: de bal op de achterlijn in de cirkel op 10 meter van de doelpaal, de aangever met één voet buiten het veld, de andere aanvallers buiten de cirkel, vijf verdedigers met de keeper achter de achterlijn en de rest achter de middenlijn.

De bal ligt op de achterlijn in de cirkel, minstens 10 meter van de dichtstbijzijnde doelpaal. De aangever heeft minstens één voet buiten het veld en speelt de bal met een slag of een push, zonder hem met opzet omhoog te spelen. De andere aanvallers staan buiten de cirkel. Hoogstens vijf verdedigers, de keeper meegeteld, staan achter de eigen achterlijn; de overige verdedigers staan achter de middenlijn. Uitlopen mag pas als de bal is gespeeld, niet als de scheidsrechter fluit.

Er kan pas worden gescoord als de bal buiten de cirkel is geweest; daarom stopt een aanvaller de bal net buiten de kop. Is het eerste schot op doel een slag, dan telt een doelpunt alleen als de bal de doellijn passeert op hoogstens 460 millimeter, de hoogte van de plank. Voor een push, flick, scoop of tip-in, en voor elk volgend schot, geldt geen hoogtegrens, zolang het niet gevaarlijk is.

De strafcorner is voorbij bij een doelpunt, bij een vrije slag voor de verdediging, als de bal meer dan 5 meter buiten de cirkel komt, als de bal over de achterlijn gaat zonder dat een nieuwe strafcorner volgt, als een verdediger een overtreding maakt waar geen strafcorner op staat, of als er een strafbal wordt toegekend. Daarna doen de verdedigers hun masker veilig en zo snel mogelijk af.

De strafbal en de shoot-out

Een strafbal is de zwaarste spelstraf en komt er om twee redenen: een verdediger maakt in de eigen cirkel een overtreding waardoor waarschijnlijk een doelpunt wordt voorkomen, of hij maakt daar opzettelijk een overtreding tegen een aanvaller die de bal heeft of kan spelen. Het woord waarschijnlijk doet het werk: een voet op de doellijn die een bal uit het lege doel houdt is een strafbal, dezelfde voet tegen een bal die naar de zijkant van de cirkel rolde een strafcorner.

Bij een strafbal gaat de tijd stil. De bal ligt op de strafbalstip, alle spelers behalve de nemer en de keeper staan buiten het 23-metergebied. De nemer staat voor het fluitsignaal achter de bal en binnen speelafstand; dat is dit seizoen aangescherpt. De keeper staat met beide voeten op de doellijn en verplaatst geen voet voordat de bal is gespeeld. Na het fluitsignaal speelt de nemer de bal in één beweging met een push, flick of scoop, op elke hoogte; een slag mag niet en slepen ook niet. Een rebound bestaat niet.

Twee tekeningen naast elkaar van hetzelfde doel van boven: links de strafbal met de bal op de strafbalstip, de nemer er vlak achter, de keeper met beide voeten op de doellijn, alle andere spelers buiten het 23-metergebied, de ene scheidsrechter rechts achter de nemer en de andere op de achterlijn naast het doel; rechts de shoot-out met de bal op de 23-meterlijn recht voor het doel, de aanvaller net buiten het 23-metergebied bij de bal, de keeper op de doellijn, een klok met 8 seconden en de overige spelers buiten het 23-metergebied op 10 meter afstand
Links de strafbal: de bal op de stip, de nemer erachter, de keeper op de doellijn en de twee scheidsrechters op hun plek. Rechts de shoot-out: de bal op de 23-meterlijn, de aanvaller erbij en de klok van 8 seconden.

Valt er geen doelpunt, dan hervat een verdediger met een vrije slag 15 meter voor het midden van de doellijn. Is er wel gescoord, dan volgt de beginslag door het team dat het doelpunt tegen kreeg.

Een shoot-out is geen straf, maar een manier om een winnaar aan te wijzen als een wedstrijd gelijk eindigt en de competitie een beslissing eist. Vijf spelers per team nemen om en om een shoot-out: de bal start op de 23-meterlijn recht voor het doel, de aanvaller staat erbij, de keeper op de doellijn, en na het fluitsignaal hebben ze 8 seconden waarin ze allebei alle kanten op mogen.

Groen, geel en rood

Naast de spelstraf staat de persoonlijke straf voor de speler zelf. Van licht naar zwaar: een vermaning, een groene kaart, een gele kaart en een rode kaart. Een vermaning is mondeling; voor een kaart wordt het spel stilgelegd en gaat de tijd stil totdat de speler het veld heeft verlaten.

Een tweede kaart in dezelfde wedstrijd is zwaarder. Groen na groen wordt geel met 5 minuten, geel na geel is automatisch rood. De aanvoerder kan twee reeksen hebben, als speler en als aanvoerder, en die tellen niet bij elkaar op. Ook een teambegeleider kan een kaart krijgen: groen is 2 minuten achter de omheining, geel minstens 10 minuten, rood betekent naar het clubhuis. Ook dan speelt het team met een speler minder.

Met meerdere spelers bij de scheidsrechter komen staan heet crowding en is een groene kaart. Één speler mag altijd een gewone vraag stellen. Een wegwerpgebaar, cynisch applaus of hevig protesteren is minimaal groen. Een sliding of andere fysieke actie zonder oog voor de veiligheid van de tegenstander is minimaal geel, en dan de lange van 10 minuten. Na de wedstrijd komen geel en rood op het digitale wedstrijdformulier.

De twee scheidsrechters

Een wedstrijd heeft twee scheidsrechters. Ieder is als eerste verantwoordelijk voor de eigen helft, en op die helft als enige voor de beslissingen over vrije slagen in de cirkel, strafcorners, strafballen en doelpunten. Zien ze iets op de andere helft, dan mogen ze helpen, maar de collega beslist. Fluiten ze vrijwel gelijk, dan beslist degene aan wiens kant van de middenlijn het gebeurde.

De beste plek is meestal vóór en rechts van het aanvallende team, met de middenlijn aan de linkerkant. Tussen de middenlijn en de 23-meterlijn blijft de scheidsrechter bij zijn zijlijn; komt het spel in het 23-metergebied of de cirkel, dan gaat hij dieper het veld in, zo nodig tot in de cirkel. Bij een strafbal staat de scheidsrechter van die helft rechts achter de nemer en de collega op de achterlijn naast het doel.

Opstelling van de twee scheidsrechters: ieder op de eigen helft met de middenlijn links, bij de zijlijn zolang het spel tussen de middenlijn en het 23-metergebied is, dieper het veld in tot in de cirkel als het spel daar komt, en bij een strafbal de verantwoordelijke scheidsrechter rechts achter de nemer en de collega op de achterlijn naast het doel
De twee scheidsrechters op het veld: elk op de eigen helft met de middenlijn links, bij de zijlijn en dieper het veld in als het spel in het 23-metergebied komt.

Na het fluitsignaal volgt het officiële signaal dat bij de beslissing hoort: een arm horizontaal in de speelrichting voor een vrije slag, beide armen naar het doel voor een strafcorner, en een arm naar de strafbalstip met de andere recht omhoog voor een strafbal, wat ook zegt dat de tijd stilstaat. Alle signalen staan op een eigen pagina.

De officiële signalen van de scheidsrechter naast elkaar: tijd starten en stoppen, nog 2 en nog 1 minuut, bully, bal uit over de zijlijn en over de achterlijn, lange corner, doelpunt, gevaarlijk spel, wangedrag, shoot, hoge bal, afhouden, shadow, stickafhouden, 5 meter, voordeel, vrije slag, strafcorner en strafbal
Alle officiële signalen naast elkaar, van tijd starten en stoppen tot shoot, hoge bal, afhouden, shadow, stickafhouden, 5 meter, voordeel, vrije slag, strafcorner en strafbal.

De jeugd speelt anders

Volwassen teams spelen 11 tegen 11. Bij de jeugd wordt in kleinere teams gespeeld en kunnen andere regels gelden. In de categorie O11 is het 9 tegen 9, inclusief keeper, op driekwart van het veld: het doel staat tegen de 23-meterlijn en de cirkel wordt met markers uitgezet. Ook daar zijn het vier kwarten van 17,5 minuut met 2 en 5 minuten pauze.

Bij dat 9 tegen 9 gelden de elftalspelregels, met een paar punten die de KNHB er uitdrukkelijk bij noemt: er wordt actief gefloten bij overtredingen, een overtreding van de verdediging in de cirkel levert een strafcorner op, de lange corner wordt op de 23-meterlijn genomen, bij een vrije slag geldt 5 meter afstand, en in het 23-metergebied moet de bal eerst 5 meter hebben gerold voordat hij de cirkel in mag. Deze wedstrijden worden geleid door twee scheidsrechters met een scheidsrechterskaart.

Voor de jongste jeugd tot en met O10 heeft de KNHB eigen speelvormen met een speelbegeleider in plaats van een scheidsrechter. Wat daar precies geldt, staat per categorie op de site van de KNHB; op deze pagina staan alleen regels die we kunnen onderbouwen.

Het einde van de wedstrijd

Het team met de meeste doelpunten wint; bij evenveel doelpunten is het gelijkspel. Gebeurt er iets vlak voor het einde van een kwart en klinkt het signaal voordat de scheidsrechter heeft gefloten, dan mag de straf alsnog worden opgelegd. Een strafcorner die aan het einde van een kwart is toegekend, wordt nog uitgespeeld, met alles wat eruit voortkomt.

Willen de scheidsrechters over de laatste beslissing overleggen, dan mag dat ook na het eindsignaal, als het meteen gebeurt; daarna laten ze duidelijk zien wat ze hebben besloten. Na afloop zetten ze de uitslag en de gele en rode kaarten op het digitale wedstrijdformulier. Een emotionele discussie op het veld levert niets op; dat gesprek hoort later in het clubhuis.

Wil je meer dan alleen de regels kennen?

Deze pagina geeft je de regels. De complete online hockeycursus geeft je de zekerheid: veertien lessen in dezelfde volgorde als een wedstrijd, een tekening bij elke regel, 98 oefenvragen met het nummer van de regel bij elk antwoord, onbeperkt proefexamens uit een pool van 120 vragen en veertien memokaarten voor naast het veld. Gemiddeld vijf uur, in je eigen tempo.

Acht sporten, dezelfde aanpak

Spelregels, techniek en tactiek, voor elke sport op dezelfde manier.

Elke kaart opent de site van die sport

De cursus, vanaf € 14,99 per speler

Bekijk de pakketten